Sopelimeflyging · Presisjon gjennom ringer
Stunt Witch 3: styr mot åpningen, ikke kanten
Et rampete spøkelse har stjålet stjernene, og en ung heks flyr etter dem. Drei sopelimen for å sikte deg inn mot neste lysende ring, tilpass farten og smett gjennom åpningen. Berøring av kanten avslutter forsøket, så en presis innflyging betyr mer enn et uvørent fartsutbrudd.
Lær sopelimens grunnleggende kontroller
- Venstre og høyre dreier heksens flyretning i stedet for å flytte henne direkte sidelengs
- Fartsøkning gir høyere flyfart; bremsing gir mer tid til å sikte seg inn mot en ring
- Stjerner øker poengsummen, mens trylledrikker fyller opp magireserven
- Utgiveren beskriver 24 rullende nivåer, historiescener, antrekk som kan låses opp og en endeløs modus
Finn en jevn rute mellom ringene
Vurder neste åpning tidlig, og gjør små retningsendringer før du når den.
- 1
Finn neste markerte åpning
Start en tilgjengelig flyrute og finn neste lysende ring. Pilene viser hvilken vei du skal passere; sikt mot midten i stedet for å prøve å snike deg tett langs kanten.
- 2
Drei til en passende retning
Bruk venstre eller høyre for å dreie sopelimen. Slipp svingkontrollen når retningen stemmer, og gi heksen nok plass til at bevegelsen fører henne mot åpningen.
- 3
Tilpass farten til innflygingen
Brems når du må sikte deg inn mer nøyaktig. Spar fartsøkningen til en strekning uten hindringer, og senk farten før en ring som krever en skarp kursendring.
- 4
Samle uten å miste ruten
Plukk opp stjerner langs en trygg flybane, og følg med på magimåleren for å vurdere når du bør samle en trylledrikk. Fortsett gjennom de markerte ringene mens du holder god avstand til flaggermus og bakken.
Retning, fart og styring med pekeren
Tastatur eller mus
- Trykk venstre-/høyrepil eller A/D for å dreie sopelimen i en ny retning.
- Hold inne pil opp eller W for å øke farten; bruk pil ned eller S for å bremse.
- Trykk og dra i flyområdet for å styre heksen mot pekeren.
- Bruk P eller Escape for pausekommandoen som er oppgitt i utgiverens instruksjoner.
Berøringskontroller oppgitt av utgiveren
- De offisielle instruksjonene oppgir berøringsstyring og skjermkontroller for mobilspill.
- Bruk de synlige knappene for svinging og fart når de er tilgjengelige, og unngå å dekke åpningen i neste ring med fingrene.
Dette bør du følge med på under flygingen
En trang åpning med en kostbar kant
En ring har en åpning du skal fly gjennom, og er ikke en gjenstand du skal samle. Berøring av kanten avslutter flygingen, så sørg for litt klaring rundt heksen.
Retning og bevegelse virker sammen
Svinging endrer sopelimens retning. Gi endringen tid til å påvirke flybanen i stedet for å gjøre vekslende, store kursendringer rett ved en ring.
Magireserven påvirker omveiene dine
Flyging bruker magi, og fartsøkning bruker den opp raskere. Trylledrikker fyller opp reserven, så du må veie en direkte rute opp mot trygg innsamling.
Bytt ut brå svinger med mer presise passeringer
- Sikt deg inn mens ringen fortsatt er foran deg, i stedet for å vente til heksen er ved siden av den.
- Øv på noen passeringer i vanlig fart før du begynner å øke farten mellom ringene.
- Når du ser TURN AROUND (snu), plasser deg på nytt for å passere i den markerte retningen i stedet for å presse gjennom enda en passering feil vei.
- Dropp en vanskelig plassert stjerne hvis veien til den vil føre sopelimen inn i en flaggermus eller ringkanten.
- Bruk magimåleren til å planlegge innsamling av trylledrikker før reserven blir kritisk lav.
Hvem kan like å fly denne sopelimen
Spillere som liker presis styring
Utfordringen belønner en jevn innflyging og kontrollerte svinger, med en umiddelbar konsekvens hvis du streifer feil overflate.
Tilhengere av arkadespill med halloweenstemning
Utgiveren presenterer en historie om å hente tilbake stjerner, med illustrerte scener, stormeffekter og flere hekseantrekk som kan låses opp.
Presise passeringer, stjerner og magi
Når du passerer en ring, øker både ringantallet og poengsummen. En godt sentrert passering i riktig retning kan få resultatet PERFECT (perfekt), og passeringer på rad øker kombomultiplikatoren. Innsamlede stjerner gir ekstra poeng, mens trylledrikker gjenoppretter magi i stedet for å gi ekstra liv. Når du fullfører en kampanjerute, får du et resultat der stjernevurderingen gjenspeiler hvor presise passeringene var. Følg med på både ringmålet for den aktive ruten og magimåleren; det er mindre nyttig å jage en bonus hvis forsøket tar slutt før ruten er fullført.
Spørsmål om flyging i Stunt Witch 3
Flytter venstre- og høyretastene heksen vannrett?+
De dreier sopelimens retning. Heksen fortsetter å fly langs banen som oppstår, så gi henne plass til å svinge i stedet for å behandle tastene som umiddelbar sideveis bevegelse.
Hvorfor ble ikke en ring telt da jeg fløy gjennom den?+
Ringene skal passeres i angitt retning og rekkefølge. Hvis TURN AROUND (snu) vises, må du nærme deg den markerte ringen fra inngangssiden i stedet for å passere feil vei.
Kan en trylledrikk beskytte sopelimen mot å kollidere med en ring?+
Trylledrikker fyller opp magi. De gjør ikke en kollisjon med kanten ufarlig; utgiveren advarer uttrykkelig om at berøring av en ringkant avslutter flygingen.
Hvilken kampanje og hvilke ekstramoduser beskriver utgiveren?+
Den offisielle oppføringen nevner 24 rullende nivåer, en endeløs modus og antrekk som kan låses opp. Bruk de tilgjengelige menyene for å se hvilke ruter og tillegg fremgangen din har åpnet.
Bør jeg bruke fartsøkning gjennom hele ruten?+
Fartsøkning gjør sopelimen raskere og bruker opp magien fortere. Bremsing eller vanlig flyging gir deg bedre tid til å vurdere en vanskelig innflyging, særlig nær en flaggermus eller en trang ring.
Referansemateriale for Stunt Witch 3
Oppføringen gjennomgått:
Fly forsiktig inn mot neste ring
Finn inngangsretningen, stabiliser sopelimens retning og la det være plass mellom heksen og kanten.
↑ Fly i Stunt Witch 3



















