Rubber Doodle

Flere spill

Elastiske streker · Ballbaner

Rubber Doodle: tegn fjæren bak ditt neste skudd

En tegnet strek blir en del av mekanismen. Lag strikker rundt de tilgjengelige festepunktene, slipp løs ballen og bruk spenningen i strikkene til å sende den mot koppen. Utfordringen er å velge hvor en strikk skal plasseres, og hvor langt den skal strekkes: mer spenning kan gjøre en nyttig sprett til en røket strek.

Før du tegner den første strikken

  • Rubber Doodle gjør tegnede forbindelser til elastiske flater for en ball.
  • Målet er en kopp; veien dit kan kreve mer enn én sprett.
  • Hvis du strekker en strikk for langt, kan forbindelsen du trenger, ryke.
  • 404Works oppgir tre opplæringsnivåer og 75 baner i utgiverbeskrivelsen.

Bygg en rute av elastiske streker

La introduksjonsleksjonene forklare de tilgjengelige festepunktene før du prøver et komplisert skudd.

  1. 1

    Vurder ballens startposisjon

    Finn koppen og undersøk støttene rundt ballen. Begynn med introduksjonsleksjonene og vurder hvilke flater som kan sende ballen mot målet.

  2. 2

    Tegn en støttende forbindelse

    Bruk musen eller de oppgitte berøringskontrollene til å tegne en strikk mellom pinner eller langs det svarte blekket som banen angir. Tenk på vinkelen ballen vil treffe, fremfor å dekke hele skjermen med streker.

  3. 3

    Slipp løs og strekk forsiktig

    Trykk på strikken som holder ballen, for å slippe den løs. Strekk en egnet strikk og slipp for å skyte ballen av gårde; trekker du for langt, kan strikken ryke. Begynn med en liten justering, slik at du kan forstå ballbanen som oppstår.

  4. 4

    Juster forsøket

    Se hvor ballen beveger seg i forhold til koppen. Angre med Z eller start på nytt med R når du trenger et nytt forsøk. Endre strikkens plassering eller hvor langt du strekker den, før du prøver den justerte ruten.

Tegning, spenning og nye forsøk

Med mus og tastatur

  • Tegn strikker i Rubber Doodle med musen mellom festepunktene som er angitt på banen.
  • Klikk på strikken som holder ballen når du vil slippe den løs.
  • Dra i en strikk for å spenne den, og slipp deretter museknappen for å skyte ballen av gårde; strekker du for langt, kan strikken ryke.
  • Trykk Z for å angre en handling i Rubber Doodle eller R for å starte den gjeldende banen på nytt.
  • Velg lyspæreknappen når du vil ha et hint til oppgaven.

Utgiverens berøringskontroller

  • Utgiveren av Rubber Doodle beskriver tegning med berøring mellom pinner eller svart blekk.
  • Trykk på strikken som holder ballen, for å slippe den løs. Dra deretter i en elastisk strek og slipp for å justere utskytingen.
  • Hold koppen og festepunktene synlige mens du tegner; bruk kontrollene som vises i spillet, for eventuelle muligheter til å angre eller starte på nytt.

En tegning blir en fysisk gjenstand

Elastisiteten endrer skuddet

De samme festepunktene kan gi en annen ballbane når du endrer hvor langt strikken strekkes. Både form og spenning har betydning.

En sprett kan skape ruten

En vegg eller en strikk kan endre ballens retning før den når koppen. Planlegg både banen etter første treff og selve utskytingen.

Mer enn et enkelt mål

Utgiveren beskriver senere baner med farer, portaler, nøkler og endret tyngdekraft. Vurder hvert nytt oppsett fremfor å forvente at samme type skudd passer til alle koppene.

La hver justerte strek besvare et spørsmål

  • Finn koppen før du bestemmer hvilket par festepunkter som skal støtte utskytingen.
  • Se ballens første sprett før du legger til enda en forbindelse i Rubber Doodle.
  • Når en strikk ryker, prøv å strekke den mindre før du endrer hele tegningen.
  • Endre enten strikkens vinkel eller spenning mellom forsøkene, slik at virkningen blir lettere å forstå.

Hvem kan like disse elastiske tegningene?

Spillere som eksperimenterer med ballbaner

Du kan bruke hver sprett som informasjon og justere tegningen ut fra banen du observerer.

Tilhengere av fysikkoppgaver med tegning

Du plasserer flatene som påvirker ballens bevegelse, i stedet for å styre ballen gjennom en løype.

Koppen er det umiddelbare målet

Led ballen ned i målkoppen for å løse banen. Utgiveren beskriver også stjerner og verdener som kan låses opp. Les kravene og følg med på indikatorene på den aktive banen mens du jobber deg mot koppen, og bruk introduksjonsleksjonene til å lære hvordan de elastiske verktøyene oppfører seg.

Spørsmål om strikkene i Rubber Doodle

Forblir strekene jeg tegner i Rubber Doodle, stive?+

De fungerer som strikker. Å strekke og slippe dem påvirker ballen, mens for hard trekking kan få en strikk til å ryke.

Hvordan frigjør jeg ballen fra strikken den starter i?+

De publiserte instruksjonene sier at du skal trykke på strikken som holder ballen. Bruk deretter strikkene du har plassert, og spenningen i dem til å styre bevegelsen.

Hvilke hurtigtaster hjelper meg med å justere en elastisk tegning?+

Spillets utgiver oppgir Z for å angre og R for å starte en bane på nytt. Lyspæreknappen gir et hint.

Hvor mye innhold beskriver oppføringen for Rubber Doodle?+

Utgiverbeskrivelsen fra 404Works oppgir tre opplæringsnivåer og 75 baner. Senere oppsett kan introdusere ulike farer og mekanismer.

Blir selve Rubber Doodle oversatt når jeg endrer språket i denne veiledningen?+

Språkvelgeren endrer denne forklaringen. Teksten i spillområdet fra GameMonetize leveres separat av spillverten.

Oppføring og kontroller for Rubber Doodle

Gjennomgått:

Tegn en strikk som gir ballen en nyttig sprett

Begynn med å strekke forsiktig, følg spretten og finjuster streken mot koppen.

↑ Spill Rubber Doodle